Review: PS4 Pro + PSVR

  • Ich dachte ich schreib mal wieder paar Zeilen hier ins Forum. Bei uns gabs zu Weihnachten eine PS4 Pro mit PSVR dazu, und inzwischen ist nun einiges an Zeit ins Land gestrichen, sodass ich mal meinen Senf loswerden wollte.

    Was lag unterm Baum?

    • PS4 Pro (1TB) im Bundle mit Skyrim Special Edition
    • Playstation VR
    • Playstation Camera
    • Crucial MX300 525GB in Erwartung an ewige Ladezeiten
    • Drive Club VR
    • Robinson The Journey
    • Little Big Planet 3

    PS4 erklärt (gerne skippen wers kennt)
    Ich hatte vorher ja keine PS4 und bin allgemein ein ziemliches Konsolenn00b. Meine Freundin hat zwar ne Wii U, aber davor war meine letzte (nicht Handheld) Konsole der MegaDrive von meinem Bruder :fresse:
    Ist also die erste Playstation für mich. Ehrlich gesagt hatte ich in Sachen Kundenfreundlichkeit mit dem Schlimmsten gerechnet, und wurde aber eigentlich immer positiv überascht:

    • Man braucht für die PS4 nicht unbedingt einen Sony Account.
    • Wenn man sich einen macht muss man nicht nennenswert viele Daten angeben. Zahlungsmethode muss man keine hinterlegen, solange man nicht online einkaufen will versteht sich.
    • Die Disc-Spiele sind für mich als Consumer komplett DRM-frei. Mag sein dass die Scheiben irgendwie kopiergeschützt sind, aber man kann den Krams verleihen und verkaufen wie man lustig ist. Solange man die Disc eingelegt hat läuft das einfach so.
    • online gekaufte Spiele aus dem Store sind an den Account gekoppelt, im Prinzip genau wie bei Steam. Man verliert eben einen Teil der Freiheiten zugunsten von Bequemlichkeit und (je nach Angebot) Preis. Im Allgemeinen ziehe ich Disc-Käufe vor, aber wenn man weiß worauf man sich einlässt geht das.


    Was mir sonst noch so aufgefallen ist:

    • Spiele werden beim ersten Einlegen auf die Festplatte kopiert, danach wird nur noch geprüft dass die Disc wirklich drin ist. Außerdem gibts i.d.R. noch Updates zu Laden, je nach Spiel gern auch mal mehrere Gigabyte. Über ne gedrosselte Leitung will man das eigentlich nicht machen, ansonsten kann man die Downloads auch im Standby über Nacht laufen lassen, das sollte dann auch bei langsameren Verbindungen reichen.
    • der DualShock 4 Controller ist okay, aber den von der Xbone find ich ergonomischer. Auch die Analog-Sticks, analogen Schultertasten und das D-Pad find ich beim Xbone besser. Dafür hat der DS4 noch so gimmicy Krams wie das Touchpad (ehrlich gesagt hab ich noch keine wirklich tolle Verwendung davon gesehen. glaub das war ein Schuss in den Ofen) und die Lightbar hinten dran, die ist ansich sinnlos, aber cool für position tracking in VR, s.u.
    • Sämtlicher Multiplayerkrams setzt "Playstation Plus" voraus, was ein Abo mit recht beträchtlichen Kosten ist (50€/Jahr oder 20€/Vierteljahr). Interessiert mich bislang nicht...
    • Die PS4 hat einen eingebauten Videoencoder, der die Ausgabe transparent auch als MPEG4 wegstreamen kann. Wenn man Playstation Plus hat kann man irgendwie live zu Twitch oder Youtube streamen, mir alles Wurst, was ich aber cool finde ist Remote Play. Ursprünglich war das für die PS Vita und spezielle Xperia-Devices gemacht, inzwischen kann man aber auch einfach unter Windows mit seiner Playstation spielen, wenn z.B. der Fernseher gerade anderweitig belegt ist. Für mich auch ein netter Workaround um moderne Spiele am Notebook zu spielen, ohne in ein Gamingnotebook für tausende Euro zu investieren. Cooles feature.
    • man kann in Spielen auch ganz simpel Screenshots machen oder kurze Videoschnipsel speichern. Ist ansich cool, allerdings find ichs unhandlich die Sachen von der PS4 runter zu bekommen. Ich kann nur direkt auf Facebook oder Twitter posten, oder auf nen USB-Stick kopieren. Da wär sowas wie Dropbox oder GDrive oder von mir aus auch ein Sony-proprietärer Dienst mit dem ich vom Rechner aus den Krams brausen kann cool.

    PS4 Pro
    Wenn man schon eine PS4 hat sind 400€ ein ziemlich heftiger Betrag für ein Upgrade mit meist marginalen Vorzügen. Wenn man noch keine PS4 hat ist der Aufpreis ja eher sowas wie 100-150€, was schon mal ne ganz andere Hausnummer ist. Wir haben uns natürlich die Pro gekauft.

    • Wenn man eine 4k-Glotze und bestimmte Pro-Optimierte Spiele hat fällt da vielleicht 4k raus. Wir haben nur FullHD, ist uns also eher Wurst.
    • Für PSVR ist die Pro auch nett. Wegen der hohen Framerate-Anforderungen ist die Frage da eher 720p vs. 1080p, und das lohnt sich schon.
    • Neben dem Mehr an Rechenleistung hat die Pro noch paar kleinere Sachen:
      WLAN geht jetzt auch mit 802.11ac und mit 5GHz
    • Der Videoencoder für Remote Play kann jetzt bis zu 1080p (statt 720p)
    • Es gibt ein minor upgrade vom DualShock 4 controller. Die einzige nutzersichtbare Änderung ist dass man das Leuchten der Lightbar durch einen Schlitz auch nach oben sehen kann. Außerdem ist er ohne hacks mit PCs kompatibel (über Micro-USB angesteckt oder per Bluetooth gepairt)

    PSVR
    Playstation VR kommt in einem Karton mit vielen tollen Sachen. Neben dem eigentlichen Headset sind da noch In-Ear-Kopfhörer drin, die "Processing Unit" (eine Art schlauer HDMI-Splitter), eine Demo-Disc* und jede Menge Kabelsalat. Was man separat noch braucht ist die Playstation Camera.
    * Im Store gibts kostenlos eine PSVR Demo Applikation, die mehr Demos enthält als die gebundlete Disc.
    Der Aufbau ist kein Hexenwerk, aber schon einiges an Arbeit. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass es keinen Spaß macht den Scheiß wo mit hinzunehmen, um es dort aufzubauen, und dann wieder zurückzutransportieren.
    Die Brille hat rundherum LEDs, die von der Kamera zum Tracking verwendet werden. Außerdem leuchtet wie gesagt auch der Controller noch. In manchen Szenen bekommt man den Controller dann in sein virtuelles Blickfeld reingerendert, das ist durchaus cool wenn man da hingreift und dann ist er da auch wirklich. So viel jedenfalls zum 3D-Effekt, der klappt quasi richtig gut.
    Das Display der PSVR hat im Gegensatz zu so ziemlich allen anderen VR-Headsets keine Pentile-Pixelmatrix, sieht also effektiv schärfer aus als z.B. Oculus oder Vive, obwohl die technisch gesehen mehr Pixel haben.
    Auch vom Tragekomfort fand ich die PSVR besser als die Oculus Rift (Vive hatte ich noch nicht auf). Die ist zwar schwerer, aber liegt vom Gewicht ausschließlich auf der oberen Stirn auf und das Display wird wie ein Visier vor die Augen gefahren. Im Gegensatz zu dem "Taucherbrillen"-Ansatz der meisten anderen VR-Brillen gibts bei PSVR praktisch keinen Druck ins Gesicht rein. Einziger Nachteil: Die flexible Lichtabdichtung ist bei PSVR aus Gummi, da schwitzt man leicht drunter und im Worst Case beschlagen die Linsen. Inzwischen hab ich das ganz gut im Griff, aber sollte man mal gehört haben.
    Es gibt in PSVR-Spielen immer ein "vorn", sodass man die Sachen ganz gut auf der Couch sitzend genießen kann. Das ist nicht "roomscale" wie die Vive es kann, andererseits aber auch deutlich praktikabler in jederlei Hinsicht.

    Vergleich mit Google Daydream
    Ich hab neben PSVR ja noch diese Daydream-Brille von Google. PSVR ist natürlich alles in allem das mächtigere Produkt:

    • Die PS4 kann einfach realistischere Grafik rendern als ein Snapdragon 820.
    • Die Bildqualität des Headsets ist deutlich besser. Einmal das mit dem Pentile, aber auch das Sichtfeld ist breiter.
    • PSVR kann nicht nur Drehungen mit dem Kopf, sondern auch Translationen wie sich nach vorn oder zur Seite zu lehnen.
    • Ein Killerfeature ist der Kabelsalat bei PSVR, der den "Social Screen" erlaubt, d.h. man sieht am Fernseher wo der Spieler gerade hinschaut. Bei Daydream ist es echt schwierig mal eben jemandem was zu zeigen oder so, weil der einfach komplett abgekapselt ist und man als Außenstehender keinerlei Einblick hat.


    Andererseits ist nicht alles besser:

    • Der Controller bei Daydream ist schon krass anders als ein DS4. So was wie Youtube, wo man ein echtes UI mit mehr als nur 4 Schaltflächen hat lässt sich mit einem echten Zeigegerät doch ganz anders navigieren als mit D-Pad oder Analogstick. Von Tastaturen ganz zu schweigen. Das ist echt gruselig auf der PS4 Text eingeben zu wollen.
    • Es ist kabellos. Das ist gerade für Inhalte, bei denen es kein definiertes "vorn" gibt und man sich häufig drehen muss schon ein echter Vorteil. Oh und man kanns auch einfach mal wo mit hinnehmen.
    • Allgemein ist das Head Tracking zwar bei der PSVR besser, weil es mehr als nur die Blickrichtung erfasst. Gerade bei der Blickrichtung habe ich aber den Eindruck, dass das Tracking von Daydream besser funktioniert. Wahrscheinlich können die Lagesensoren in Daydream-zertifizierten Telefonen schneller/häufiger ausgelesen werden als die Kamera das Tracking für PSVR macht.


    Was beide Systeme lustigerweise gemeinsam haben ist der Kalibrierungsmechanismus. Bei Daydream muss man immer mal wieder die Home-Taste gedrückt halten um die Zeigerichtung des Controllers zurückzusetzen, bei PSVR muss man dafür die Options-Taste gedrückt halten. Zwar hat PSVR dank der Kamera ein absolutes Positionsverständnis statt dem rein relativen, aber offenbar gibts da doch etwas Drift wo der Spieler jetzt genau auf der Couch sitzt. Man muss seltener Kalibrieren, aber den Mechanismus gibts genau so.

    Spiele

    • Skyrim lag bei unserem Bundle mit bei und ich hatte bisher auch ausschließlich großartiges davon gehört. Hab da mal reingespielt, aber konnte mich irgendwie nicht so recht erwärmen. Der ganze Drachen- und Magiescheiß lässt mich völlig kalt, die krass tiefsinnige Charakterauswahl find ich am Anfang fehl am Platz weil man noch keine Ahnung hat was eigentlich auf einen zukommt, und auf Kräuter sammeln und Tränke brauen hab ich genau genommen gar keine Lust. Wahrscheinlich bin ich einfach nicht für die klassischen Rollenspiele gemacht.
    • Als Einstieg in PSVR ist tatsächlich die Demo-Disc nicht schlecht. Da ist haufenweise Krams drauf, wo man mal reinschnuppern kann. Wir haben insbesondere die Demo von VR Worlds häufiger genutzt, das ist ne Sammlung von "VR Experiences", also quasi gerenderten Filmen. Da gibts eine Szene wo man in einem Taucherkäfig in ein Riff abtaucht. Sieht nett aus, macht Eindruck, erfordert 0 Interaktion, ist perfekt ums mal allen Verwandten der Reihe nach aufzusetzen.
    • Außerdem gibts von Sony noch für Lau Playroom VR, das ist eine Minispielsammlung, die zwar nicht langfristig fesselt, aber durchaus nett gemacht ist. Da gibts etliche Beispiele, die den "Social Screen" kreativ benutzen, indem sie dort etwas anderes anzeigen als auf der VR-Brille und dann kann man same-room-coop machen.
    • Robinson The Journey ist eins der größeren VR-Spiele. "Größer" heißt hier sowas wie eine Spieldauer in der Größenordnung 5-10h je nach Spielweise. Das ist ein generelles Ding, dass VR-Spiele im Moment nicht das selbe Preisleistungsverhältnis wie herkömliche Konsolenspiele bringen, jedenfalls was Spieldauer angeht. Dem entgegen steht die unheimliche Tiefe der Eindrücke, die VR ermöglicht. Ich hab spätestens nach einer Stunde eigentlich immer genug. Nicht mal weil ich dann VR-krank werde und sich mein Magen umdreht, sondern weil ich mich tatsächlich matt fühle von der Fülle an Eindrücken, die so auf einen einregnen. Robinson trifft das besonders gut. Das ist genau genommen ein lames Spiel, man erkundet ein (interessantes und schön gemachtes) Setting anhand von kleinen Aufgaben die man so zu erledigen hat und den Begriff "Rätsel" eigentlich nicht mal verdienen. Aufm TV wär das der reinste Flop, aber in VR bin ich die meiste Zeit nur damit beschäftigt in dieser krassen Welt zu sein, das lastet mich schon so sehr aus dass mich nicht nach ernsthaft kniffligen Spielzügen dürstet. Soweit ich bisher gekommen bin echt große Klasse, aber 70€ würd ich dafür wohl nicht ausgeben wollen. Wir habens vor Weihnachten für 50 bekommen.
    • Drive Club VR ist noch eins der größeren Spiele. In dem Fall ist die Spieldauer ernsthaft okay, weil es eine Vielzahl an verschiedenen Tournieren gibt. Rennspiele sind natürlich deutlich simpler in VR zu gießen als so Rumlaufkrams wie Robinson. Das ist auch vom VR-Effekt recht ungefährlich, die ganze Umgebung bewegt sich eigentlich gar nicht (man sitzt ja im Auto) und der Blick aus der Windschutzscheibe ist nicht so viel anders als bei einem herkömlichen Rennspiel in die Glotze zu gucken. Einzig sowas wie Schulterblick oder in den Seitenspiegel schauen sind Sachen, die nur in VR so cool gehen. Insgesamt ein tolles Spiel, andererseits auch nicht so viel immersiver als ein reguläres Rennspiel.

    So, genug erstmal. Vielleicht fand ja der eine oder andere was interessantes drin.

  • Mit Skyrim hast du recht, es entfaltet sich vor Allem durch seine tolle Spielwelt und der Musik im Laufe des Spielgeschehens. Dadurch macht es dann Einiges wett. Danke für die PS4-Infos!

  • Beitrag von HOMEBOY87 (29. Januar 2017 um 02:29)

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  • Aber so nen beträchtlicher Test auch ne schöne Diskussionsgrundlage. Ich habe bei Heise schon einige Male in Jan Kenos VR Spielesessions reingeschaut. Der hatte auch zum Start von PVR alles mal angespielt. Und jetzt nochmal Risdent Evil. Das soll wohl das erste Spiel sein, dass es als erstes schaft, den Spieler deutlich länger zu fesseln. Ist aber auch nicht ohne. Mir war aber schon der erste Teil anno klipsch nichts.

    Generell sehe ich VR immer noch nicht stabil. Und kommt keine Software die es sinnvoll nur so umsetzen kann, wird es als Playstation Gimmick wieder versumpfen. Fakt ist, dass viele Spiele garnicht auf VR funktionieren, wegen Motion Sickness. Und mehr als 1-2 Stunden am Stück kann man wohl auch nur bedingt spielen.

    VR ist die logische Fortsetzung von 3D, allerdings stirbt das gerade nen einsamen tot. Viele TV Produzenten (im Sinne Gerät) haben angekündigt keine Geräte mehr zu bauen. Am PC war es immer die ultrarandmininische. Kenne zumindest niemanden, der nach der Elsa Revelator nochmal danach in eine Technik investiert hatte.

  • Beitrag von HOMEBOY87 (29. Januar 2017 um 09:16)

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  • Beitrag von Pain (29. Januar 2017 um 09:20)

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  • Und jetzt nochmal Risdent Evil. Das soll wohl das erste Spiel sein, dass es als erstes schaft, den Spieler deutlich länger zu fesseln. Ist aber auch nicht ohne. Mir war aber schon der erste Teil anno klipsch nichts.

    ich kann mir gut vorstellen, dass das in VR voll gut wirkt, aber für mich ist das nicht :D


    Generell sehe ich VR immer noch nicht stabil. Und kommt keine Software die es sinnvoll nur so umsetzen kann, wird es als Playstation Gimmick wieder versumpfen.

    da wird schon noch viel rumprobiert. die einen machen roomscale (HTC Vive), die anderen handcontroller mit Gestenerkennung (Oculus Touch), andere setzen eher auf AR statt VR. spannend ist es allemal


    Und mehr als 1-2 Stunden am Stück kann man wohl auch nur bedingt spielen.

    das stimmt, aber hälst du das für ein Problem?


    VR ist die logische Fortsetzung von 3D, allerdings stirbt das gerade nen einsamen tot. Viele TV Produzenten (im Sinne Gerät) haben angekündigt keine Geräte mehr zu bauen.


    die Welle ist ehrlich gesagt völlig an mir vorbeigeschwappt. ich weiß dass es das gab, hab aber nie selbst einen tauglichen Fernseher gesehen oder selbst mal mit 3D-Brille ausprobiert.
    wie bei jeder technologischen Entwicklung sind die Erwartungen am Anfang halt unendlich hoch, aber genau so wenig wie Videotelefonie die klassische Telefonie abgelöst hat wird VR das klassische Gaming ablösen.

  • Ich sehe halt das Problem im Preis, wenn man fürne VR Ausstattung 800-1000€ bezahlen muss, für ein Gimmick, ist das einfach zuviel. Ich habe am WE auch mal mit der Occulus Rift rumgespielt, für mich nett, aber das war's. Nichts worauf man nicht mehr verzichten könnte.

    Resident Evil 7 Feature scheint echt nur VR zu sein, spielerisch ist man wohl nach 7-8 Stunden durch. Für ein 60€-Spiel viel zu wenig Inhalt.

    Einmal editiert, zuletzt von dancle (29. Januar 2017 um 15:14)


  • Ich sehe halt das Problem im Preis, wenn man fürne VR Ausstattung 800-1000€ bezahlen muss, für ein Gimmick, ist das einfach zuviel.

    Wenn man schon eine PS4 hat (oder eh überlegt eine anzuschaffen) kostet PSVR+Kamera nochmal ~450€, das ist immerhin etwa die Hälfte eines Oculus- oder Vive-Setups. Als Gimmic sind die Smartphone-basierten Lösungen wahrscheinlich besser, die (excl. Smartphone) nur einen Bruchteil kosten.

    Ich habe am WE auch mal mit der Occulus Rift rumgespielt, für mich nett, aber das war's.

    Was hastn da gespielt?


    spielerisch ist man wohl nach 7-8 Stunden durch. Für ein 60€-Spiel viel zu wenig Inhalt.


    Im Vergleich zu sowas wie Skyrim was für den gleichen Preis locker >200h Spielezeit mitmacht klar. Verglichen mit anderen Aktivitäten (z.B. Kino) sieht das dann anders aus.
    Zumal das wohl keine zwei Monate dauert, bis die brandneuen AAA-Titel unter 40€ zu haben sein werden. Ich geb auch viel lieber 35€ für ein Spiel aus als 70 (was ja leider inzwischen oft der launch-preis ist)

  • Waren nur ein paar Demos, nen Dungeon Crawler und Trackmania (extreme Motion Sickness Gefahr).

    Das Ding ist ja das Resi7 auf der Xbox ebenfalls 60€ kostet, so komplett ohne VR Support.

  • 1-2 Stunden am Stück wären für mich nicht das Problem. Heute. Irgendwann war es mal anders, Stundenlanges Spielen war da die Tagesordnung. Bei der spieleaffinen Jugend könnte das nen Problem sein. Heute stehe ich drüber. Außer ich spiele OpenTTD mit nen Kumpel, da wirds doch überraschend mal schnell später.... ;)

    Das die Spiele gerade auf Konsolen teuer sind, ist nichts neues. So werden die Geräte tlw. finanziert. Spannend sind da eher die 10-20 € Experiences mit knapperer Spielzeit.

    Richtig spannend wird es, ob auf den PC sich irgendwas bewegt. Abseits von Exklusivtiteln, wo sicher Marketingbudget verschoben wird, ist es heute wohl schwer nen Triple AAA Titel nicht als Multiplattform zu launchen. Find die anforderungen am PC sind bisher zu hoch. Neben der teuren Hardware an sich, braucht man auch nen fetten PC. Gleich 2 große baustellen.

  • Das Ding is ja auch das Occulus grundsätzlich rummeckert das der Rechner zu schwach ist und was besseres empfohlen ist, aber alle VR-Spiele problemlos und absolut flüssig laufen. Es sind auch nicht wirklich viele Spiele als VR-Spiele verfügbar, meist sind es Dungeon Crawler, Achterbahngames und ein paar Rennspiele ala Trackmania.

    Resi 7 ist meines Wissens auch PS4-Exklusiv als VR-Version verfügbar, aber nicht für den PC.


  • Das Ding ist ja das Resi7 auf der Xbox ebenfalls 60€ kostet, so komplett ohne VR Support.


    na siehste ist doch ein schnäppchen ;) im PS Store liegts bei 70€


    Resi 7 ist meines Wissens auch PS4-Exklusiv als VR-Version verfügbar, aber nicht für den PC.


    das ist recht üblich, weil Exklusivverträge im Moment die einzige Chance sind VR-Inhalte profitabel zu verkaufen. Zumindest wenn VR signifikanter Teil der Entwicklungskosten ist. Bei Trackmania ists halt eher so ein gimmic, was die Entwickler da mal rangekittet haben, mit entsprechendem Effekt auf den Magen :D

  • Soweit ich das mitbekommen habe, ist bei VR die Leistung tatsächlich wichtiger. Weil kleine Latenzen wirken sich schnell auf das Wohlbefinden aus. Bei normaler Bildschirmausgabe sind latenzen, ruckeln, tearing, etc viel schwächer für das Spielerlebnis zu bewerten. Gibt eine Schwelle wo es nur nervt, darüber kommt man aber klar, und man kübelt eher deswegen nicht.

    Ansonsten klassisches Henne-Ei Problem. Für die Studios lohnt es sich nicht, in teure Spiele zu investieren, wenn die User keine teure Hardware gekauft haben, weils keine Spiele gab.

    Die Konsolen haben den Vorteil, dass es subventionierte Hardware eh gibt, und einheitlicher für die entwickler sind. Und wie gesagt, es ist ein Problem, dass viele klassischen Spieleerlebnisse sich nicht einfach in VR umsetzen lassen. Bei RE VR haben die wohl die Bewegung gelößt, indem man relativ unnatürlich in nen 30 grad raster dreht/bewegt. Aber gerade nen schneller shooter geht garnicht.


  • Und wie gesagt, es ist ein Problem, dass viele klassischen Spieleerlebnisse sich nicht einfach in VR umsetzen lassen. Bei RE VR haben die wohl die Bewegung gelößt, indem man relativ unnatürlich in nen 30 grad raster dreht/bewegt. Aber gerade nen schneller shooter geht garnicht.


    Jo das macht Robinson auch so. Wobei das wohl eher ein Seiteneffekt dessen ist, dass es bei PSVR ein explizites "vorn" gibt. Man kann sich auf der Couch sitzend begrenzt umschauen, aber halt nicht ohne weiteres komplett drehen. Wenn man "roomscale" VR hat mit sowas wie der Vive bräuchte man das wahrscheinlich nicht.

    Allgemein sind so "ich lauf rum und tu dinge"-Spiele nicht trivial in VR zu bringen, was leider halt einen großen Teil der Spielelandschaft abdeckt.


  • ...
    na siehste ist doch ein schnäppchen ;) im PS Store liegts bei 70€
    ...

    Im Einzelhandel kosten die Konsolenspiele im Grunde 59,99€ und man kann sie danach wieder verkaufen. Schon alleine diesen Vorteil würde ich nie im Leben aufgeben nur weil ich das Game im Onlinestore kaufen kann.

    Klar Indiespiele kaufe ich schonmal ab und zu im Store, aber keine Vollpreistitel.

    Wahrscheinlicher ist aber auch eher das ich die Spiele ein paar Monate nach Release kaufe und dann nur noch die Hälfte dafür bezahle. Im Moment sehe ich für mich auch absolut kein Bedarf an VR, ob ich jetzt 600€ oder 1000€ dafür bezahlen soll ist ja erstmal egal. Die Frage ist auch wie sehr sich VR etablieren kann, irgendwann brauche ich dann wieder PS4,XBox1 und PC (inkl. jeweils einen anderen Setup) um alle Titel in VR zu zocken und sowas alleine wäre mir schon viel zu blöd.

    Ich denke man braucht erstmal einheitliche Standards, Peripherie usw..., dann könnte es klappen. Aber wenn jeder noch irgendwie sein eigenes Süppchen kocht, wird schon die Programmierung dazu einfach die pure Hölle.

    Einmal editiert, zuletzt von dancle (29. Januar 2017 um 20:01)

  • Also ich bin ja totaler fan von VR.
    mir machts spaß. Gibt da schon echt Spitzen VR-Shooter die spaß machen, mit den controllern nochmal ne spur geiler das VR erlebnis

  • Ich glaube roomscale ist eine schlüsseltechnologie, die aber an der wirklichkeit der wohnzimmer (und vorest an den kabeln) scheitert. Ich kann mir auch gut vorstellen, dass so tränensäcke wie ich damals bei den wii Spielen, über bewegung beim spielen nicht unglaublich begeistert sind.

    dancle: Ich glaube krieg der Standards steht nicht an. Den Job Simulator gibt es für alle Systeme und Plattformen. Gerade ist es eher der Wille zur Implementation. Wie groß der Aufwand ist, kann ich nicht sagen, aber technisch sind ja alle Geräte inzwischen ähnlich. PC Artiges Gerät und Displays in der Brille.


  • dancle: Ich glaube krieg der Standards steht nicht an. Den Job Simulator gibt es für alle Systeme und Plattformen. Gerade ist es eher der Wille zur Implementation. Wie groß der Aufwand ist, kann ich nicht sagen, aber technisch sind ja alle Geräte inzwischen ähnlich. PC Artiges Gerät und Displays in der Brille.


    DualShock 4 ist schon was deutlich anderes als die Oculus Touch Controller, und die Daydream Wiimote funktioniert wieder anders. Input ist die harte Nuss.

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