und wenn die GUS defekt ist?

Probleme bei 3D-Demo für GUS
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verlink mal die demo, dann teste ich mal, ob die bei mir geht.
Doc -
Müsste dieses sein,
Gravis Ultrasound Advertisement by Triton -
wie soll denn die GUS defekt sein, wenn sie bei allem anderen Funktioniert?.. Spiele laufen
Midis laufen .. waves laufen.. nur die Demo läuft nicht -
Ich habe grade die Graka auf einem anderen PC getestet, und siehe da: VGA und sogar 3D ohne ruckler!
die Demo:
legend by Impact Studios
und die GUS tuts da auch. -
Zitat von dr.zeissler
gibt es eigentlich jemanden bei dem die "unreal-Demo" von der FC mit allen effekten läuft ?
gleich am anfang kommt die schrift die sich durch die säulen schlängelt.normalerweise ist auf den säulen ein leuchteffekt zu sehen.
Da ist kein Leuchteffekt auf den blauen Saeulen. Die Helligkeit des Scrollers aendert sicht jedoch, wenn er weiter 'hinten' ist.
Neben meinen Retro PCs habe ich auch noch bei Youtube paar Videos geschaut und das nirgends gesehen. -
genau! es fehlt IMMER !!! ich bin mir GANZ sicher das da damals ein "pulsar effekt! auf jeder Säule war und zwar genau für jeden Kanal des MOD-Files. Ich bin mir wirklich SEHR sicher dabei.
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Die Version 1.0 der Unreal Demo hat den Effekt, jedoch keinen GUS support. (Dafür SoundMaster II)
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komisch wo ist denn da der zusammenhang bzw. die logik
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Man kann schlecht fuer Soundkarten programmieren, die es noch nicht gibt ;-).
BTW: Wenn die Musik stumm bleibt nach dem Vektor Part kann man die Demo auch mit
unreal.exe P4
starten, wo es dann beim Vektorball Part startet, mit Musik.
(geht bis P9, was der Endpart ist). -
das ist mir schon klar, aber warum gibt es den effekt nur in der 1.0 von unreal ?
ich sehe keinen grund den effekt in der 1.1 rauszunehmen und dafür die gus zu supporten.
viel logischer wäre es gewesen, einfach nur den gus-support nachzupatchen, oder ? -
Da ich nicht der Programmierer bin, kann ich da ohne das reverse zu engineeren auch nur vermuten. Jedoch ist folgendes wahrscheinlich:
Zum bestimmen des Wertes der momentanen Lautstärke eines Kanals bildet man am einfachsten das Amplitudenquadrat des Signals. Bei einer Soundblaster kommt für die Kanaele Softwaremixing zum Einsatz, so dass die Werte im Hauptspeicher vorliegen. Nutzt man jedoch eine GUS, so mixt der GF1 das von selbst und die Samples liegen im GUS RAM. Um nun die aktuellen Samplewerte der Einzelkanäle vor dem Mixing zu bekommen, muesste man sich abhängig von der Tonhöhe die aktuelle Sampleposition für jeden Einzelkanal errechnen und das aus dem RAM der GUS zuruecklesen (wobei man da noch nicht die Interpolation beruecksichtigt hat) - oder - man rechnet parallel in Software die Samplewiedergabe auf der CPU mit ohne anschließendes Mixing.
Der Aufwand ist in jedem Fall erheblich, da man den Soundplayer dafür extra anpassen muss. Man verliert den Vorteil des Hardwaremixings der GUS zum Großteil, nur um einen weiteren Grafikeffekt zusätzlich darzustellen.Oder es hat noch jemand eine ganz andre Idee?
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